Μπορούν τα παιχνίδια υπολογιστών να χρησιμοποιηθούν για εκπαιδευτικούς σκοπούς;

Εκτός από τους ορισμούς του «εργαλειοποιού (Homo Faber)» και του «σκεπτόμενου ανθρώπου (Homo Sapiens)», που χρησιμοποιούνται ως τα πιο βασικά χαρακτηριστικά που διακρίνουν τον άνθρωπο από άλλα έμβια όντα, ο Ολλανδός φιλόσοφος Johan Huizinga εισήγαγε επίσης τον «Παιχνιδιάρικο Άνθρωπο (Homo Ludens).» Ο Huizinga λέει ότι το παιχνίδι είναι ένα σημαντικό χαρακτηριστικό που κάνει τους ανθρώπους ανθρώπους και ότι έχει θεμελιώδη σημασία στη διαμόρφωση του πολιτισμού στους ανθρώπους. Το παιχνίδι είναι ο κύριος παράγοντας στην εμφάνιση διαφόρων μορφών πολιτισμού. Με την εισαγωγή του Η τεχνολογία της πληροφορίας στη ζωή μας, τα παιχνίδια έχουν επίσης αλλάξει και τα παιχνίδια υπολογιστών έχουν εισέλθει στη ζωή ανθρώπων όλων των ηλικιών.Έχει γίνει αναπόφευκτο να αφήσουμε τα παιχνίδια στον υπολογιστή να είναι η νέα λογοτεχνία, τέχνη, μέσα και πολιτισμός.

class = “medyanet-inline-adv”>

Μαζί με την ανάπτυξη τεχνολογιών, τα παιχνίδια στον υπολογιστή εμφανίζονται επίσης σε εντελώς νέες μορφές. Ο τρόπος που παίζουν οι άνθρωποι και οι συνήθειές τους επηρεάζονται από αυτή την αλλαγή. Τα παιχνίδια, τα οποία αποτελούν ένα από τα κύρια εργαλεία ψυχαγωγίας και αναψυχής στην ανθρώπινη ζωή για περισσότερα από 30 χρόνια, έχουν γίνει βασικό στοιχείο των λαϊκών πολιτισμών στις σύγχρονες κοινωνίες. Ως αποτέλεσμα, η τεχνολογία τυχερών παιχνιδιών έχει βρεθεί ότι χρησιμοποιείται σε πολλούς διαφορετικούς κλάδους, από επιχειρήσεις έως στρατιωτικές προσομοιώσεις και εφαρμογές υγειονομικής περίθαλψης. Όπως είναι φυσικό, σε αυτή την αλλαγή, η εκπαιδευτική χρήση των παιχνιδιών ήταν η καθημερινότητα εδώ και πολύ καιρό. Σήμερα, πολλά παιδιά μυούνται στα παιχνίδια στον υπολογιστή από μικρή ηλικία και τα παιχνίδια για ψυχαγωγία προτιμώνται ευρέως από τα παιδιά. Η ιδέα ότι δεν μπορούμε να χρησιμοποιούμε τα παιχνίδια που παίζουν τα παιδιά για ώρες ψυχαγωγίας χωρίς να βαριούνται στην εκπαίδευση θεωρείται επίσης ως δυνατότητα υποβάθμισης των προβλημάτων του τρέχοντος εκπαιδευτικού συστήματος.

ΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΠΟΡΕΙ ΝΑ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΗΣΟΥΝ ΓΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥΣ ΣΚΟΠΟΥΣ
Είναι εδώ και πολύ καιρό στην ατζέντα των εκπαιδευτικών να παρέχουν ευκαιρίες στους μαθητές να επικοινωνούν μεταξύ τους και να συμμετέχουν σε διάφορες εκπαιδευτικές δραστηριότητες με παιχνίδια που έχουν αναπτυχθεί για εκπαιδευτικούς σκοπούς και να χρησιμοποιούν αυτά τα περιβάλλοντα ως υποστήριξη για τη μάθηση. Αυτοί οι τύποι παιχνιδιών δεν είναι μόνο διασκεδαστικά, αλλά και μια πλατφόρμα επικοινωνίας μεταξύ ανθρώπων από διαφορετικά μέρη του κόσμου που συνδέονται με το παιχνίδι. Μελέτες έχουν δείξει ότι τέτοια παιχνίδια μπορούν να χρησιμοποιηθούν για εκπαιδευτικούς σκοπούς με τα χαρακτηριστικά τους. όπως η υποστήριξη της επικοινωνίας μεταξύ των μαθητών, αυξάνοντας τα κίνητρα και υποστηρίζοντας την εκπαίδευση ανεξαρτήτως χρόνου και τόπου.
Η χρήση των υφιστάμενων ενδιαφερόντων των παιδιών στα παιχνίδια υπολογιστή για μάθηση έχει διερευνηθεί από πολλούς ακαδημαϊκούς τα τελευταία χρόνια και τα κατάλληλα παιχνίδια έχουν σημαντικές συνέπειες για την ανάπτυξη των παιδιών. Ένας αυξανόμενος αριθμός ερευνητών και εκπαιδευτικών ισχυρίζονται ότι η μάθηση που βασίζεται στο παιχνίδι είναι έτοιμη να έχει σημαντικό αντίκτυπο στα σχολεία. Σε αυτό το πλαίσιο, η πραγματική σημασία των καλά σχεδιασμένων παιχνιδιών υπολογιστή θα αναδειχθεί όταν οι άνθρωποι αναδημιουργούν τον εαυτό τους σε εικονικούς κόσμους μέσα σε παιχνίδια και και οι δύο διασκεδάζουν και μαθαίνουν ταυτόχρονα. Τονίζεται ότι τα καλά σχεδιασμένα παιχνίδια επιτρέπουν την απόκτηση σημαντικών δεξιοτήτων όπως η στρατηγική σκέψη, ο σχεδιασμός, η επικοινωνία και η λήψη αποφάσεων. Υποστηρίζεται ότι τα παιχνίδια στον υπολογιστή δημιουργούν νέους κοινωνικούς και πολιτιστικούς κόσμους, οι οποίοι με τη σειρά τους βοηθούν στη μάθηση συνδυάζοντας τη σκέψη, την κοινωνική επικοινωνία και την τεχνολογία. Σε περιβάλλοντα μάθησης όπου χρησιμοποιούνται κατάλληλα σχεδιασμένα παιχνίδια υπολογιστή, οι μαθητές δεν μπορούν να προχωρήσουν πέρα ​​από τη μάθηση ακούγοντας και διαβάζοντας. Οι μαθητές είναι ενεργοί ενώ μαθαίνουν με παιχνίδια στον υπολογιστή, μαθαίνουν βλέποντας και κάνοντας. Επομένως, ενώ οι μαθητές σε μαθησιακά περιβάλλοντα με επίκεντρο τον δάσκαλο προσπαθούν να έχουν κατά νου τα μαθήματα που τους διδάσκονται, οι εκπαιδευόμενοι παιχνιδιών έχουν τον έλεγχο της μαθησιακής διαδικασίας, έχουν περισσότερα κίνητρα και έτσι δημιουργούν τη δυνατότητα πιο μόνιμης μάθησης. .
Ερευνητές που εξέτασαν την εφαρμογή των παιχνιδιών σε εκπαιδευτικά περιβάλλοντα διαπίστωσαν ότι τα παιχνίδια χρησιμοποιούνται με δύο τρόπους, στο σχολείο και έξω από το σχολείο: χρήση παιχνιδιών υπολογιστή για τη διδασκαλία και παρακίνηση θεμάτων στην τάξη και χρήση παιχνιδιών υπολογιστή για ενίσχυση έξω από την τάξη. . Ωστόσο, διαπιστώθηκε ότι η χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην τάξη δεν ήταν αποτελεσματική λόγω των έντονων σχολικών προγραμμάτων, του προβλήματος χρήσης εκπαιδευτικών παιχνιδιών με τον περιορισμό τους σε ορισμένες ώρες διδασκαλίας και τεχνικών περιορισμών. Είδαμε ότι η χρήση παιχνιδιών υπολογιστή ως ένα είδος μοχλού για την ενίσχυση της γνώσης που αποκτάται στην τάξη είναι ένα πιο αποτελεσματικό μέσο για την αύξηση της μονιμότητας των θεμάτων. Προτείνεται από τους ερευνητές να δημιουργήσουν περιβάλλοντα μάθησης εμπλουτισμένα με τεχνολογία μέσω παιχνιδιών ηλεκτρονικών υπολογιστών και να χρησιμοποιήσουν τη στάση των μαθητών ως προς το κίνητρο για παιχνίδια στον υπολογιστή για να μάθουν τα θέματα πιο αποτελεσματικά / αποδοτικά.

class = “medyanet-inline-adv”>

ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΘΥΜΑΣΤΕ ΤΟΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΚΟΠΟ ΚΑΙ ΝΑ ΣΚΕΦΤΕΙΤΕ ΜΟΝΟ ΤΗ ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΗ.
Μια σημαντική αρνητική πτυχή των εκπαιδευτικών παιχνιδιών που πρέπει να ληφθούν υπόψη μαζί με τις θετικές πτυχές είναι ότι οι μαθητές ξεχνούν τον εκπαιδευτικό σκοπό του παιχνιδιού και ενδιαφέρονται μόνο για την ψυχαγωγική πτυχή. Αυτή η κατάσταση, γνωστή και ως «φαινόμενο του μπρόκολου», παρομοιάζεται με το να ρίχνουμε σοκολάτα πάνω από το μπρόκολο. Εδώ, το μπρόκολο αντιπροσωπεύει το εκπαιδευτικό περιεχόμενο και η σοκολάτα το παιχνίδι.Τα παιδιά τελειώνουν από κόλα και τρώνε τη σοκολάτα στο μπρόκολο, αλλά μείνουν μακριά από το εκπαιδευτικό περιεχόμενο. Προκειμένου να αποφευχθεί αυτή η κατάσταση, είναι απαραίτητο να συμπεριληφθούν εκπαιδευτικοί τεχνολόγοι με γνώσεις παιχνιδιών στο σχεδιασμό του εκπαιδευτικού περιεχομένου σε παιχνίδια υπολογιστή. Επιπλέον, αποκαλύφθηκε ότι η χρήση σωστών διδακτικών τεχνικών που προσθέτουν παιχνίδι στην εκπαίδευση, η ανάγκη προσανατολισμού του δασκάλου και η συμμετοχή του καθηγητή του μαθήματος σε εφαρμογές ηλεκτρονικών παιχνιδιών που σχετίζονται με το μάθημα είναι άλλες σημαντικές προϋποθέσεις.
Όταν τα παιχνίδια στον υπολογιστή βρίσκονται στο επίκεντρο, ένα από τα ζητήματα που ανησυχούν περισσότερο οι γονείς για τα παιδιά τους είναι ότι ο χρόνος οθόνης μπορεί να προκαλέσει ψυχολογική και σωματική βλάβη στα παιδιά. Ωστόσο, τα αποτελέσματα μιας μεγάλης κλίμακας μελέτης που δημοσιεύτηκε στο Πανεπιστήμιο του Κολοράντο στις ΗΠΑ τον Σεπτέμβριο του 2021 φαίνεται να καταρρίπτουν τις προκαταλήψεις για το θέμα. Τα αποτελέσματα της μελέτης σε 12.000 παιδιά ηλικίας 9-10 ετών έδειξαν ότι τα παιδιά περνούν κατά μέσο όρο 4 ώρες την ημέρα μπροστά στην οθόνη και δεν υπάρχουν στοιχεία ότι προκαλούν σημαντική βλάβη από το αποτέλεσμα. Στην πραγματικότητα, τα παιχνίδια στον υπολογιστή που παίζονται με άλλους έχει βρεθεί ότι βελτιώνουν τις κοινωνικές τους σχέσεις, ειδικά τα αγόρια, και έχουν πιο στενούς φίλους.
Το να παίζεις παιχνίδια είναι ένα σημαντικό χαρακτηριστικό που κάνει τους ανθρώπους ανθρώπους, όπως είπε ο Johan Huizinga. Έχοντας κατά νου ότι το να παίζεις παιχνίδια σε όλη τη ζωή, συμπεριλαμβανομένης της εκπαίδευσης, έχει θετικά αποτελέσματα, ας ολοκληρώσουμε αυτό το άρθρο με ένα απόσπασμα από τον Bernard Shaw:
Δεν σταματάμε να παίζουμε παιχνίδια επειδή γερνάμε.
Γερνάμε γιατί σταματάμε να παίζουμε παιχνίδια.

class = “medyanet-inline-adv”>

ΔΑΣΚΑΛΟΣ. DR. ΠΟΙΟΣ ΕΙΝΑΙ Ο KÜRŞAT ÇAĞILTAY;
Αποφοίτησε από το τμήμα μαθηματικών του METU το 1988 ως κορυφαίος, αποφοίτησε από το τμήμα μηχανικών υπολογιστών του METU το 1993 και εργάστηκε ως επικεφαλής ομάδας δικτύων υπολογιστών και αντιπρόεδρος του κέντρου. μεταξύ 1988-1997. Μέχρι το 1997, ήταν ο επικεφαλής της τεχνικής ομάδας της ομάδας που έφερε το Διαδίκτυο στην Τουρκία στο πλαίσιο του προγράμματος Internet Turkey που ξεκίνησε από την METU-TUBITAK το 1990. Αποφοίτησε από το πρόγραμμα του Τμήματος Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας και Γνωστικών Επιστημών από το Πανεπιστήμιο της Ιντιάνα στις Ηνωμένες Πολιτείες Πολιτειών το 2002 με διπλό πτυχίο. Είναι μέλος ΔΕΠ του Τμήματος Επιστήμης Υπολογιστών και Εκπαίδευσης Τεχνολογίας Διδακτικής στο METU και Διευθυντής του Κέντρου Έρευνας και Εφαρμογών για την Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση. Είναι ο ιδρυτής και στέλεχος του έργου https://bilgeis.net, της μεγαλύτερης δωρεάν διαδικτυακής πλατφόρμας μαζικής εκπαίδευσης της Τουρκίας.
Ίδρυση του κορυφαίου εργαστηρίου έρευνας και εφαρμογής αλληλεπίδρασης ανθρώπου-μηχανής της Τουρκίας σύμφωνα με τα βιομηχανικά πρότυπα στο METU, Καθηγητής. Τα ακαδημαϊκά ερευνητικά θέματα του Δρ. Kürşat Cagiltay είναι η αλληλεπίδραση ανθρώπου-μηχανής, η εμπλουτισμένη με τεχνολογία μάθηση, η εκπαιδευτική νευροεπιστήμη, οι κοινωνικοί υπολογιστές, οι τεχνολογίες απόδοσης και η χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην εκπαίδευση. Σύμφωνα με τα αποτελέσματα μελέτης που διεξήχθη το 2021, ήταν μεταξύ των τριών πρώτων στη λίστα με τους πιο παραγωγικούς και επιδραστικούς μελετητές στον τομέα της εκπαίδευσης στην Τουρκία.

Christos

"Φαγητό σπασίκλα. Περήφανος μπέικον λάτρης. Θανάσιμος αλκοόλ. Εξοργιστικά ταπεινός λύτης προβλημάτων. Πιστοποιημένος γκουρού μπύρας."

Αφήστε μια απάντηση

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται.