Διαδικτυακή εκπαίδευση και παιχνιδοποίηση – Last Minute Education News

Μία από τις έννοιες που συναντάμε πρόσφατα στις εκπαιδευτικές πλατφόρμες είναι το gamification. Τι είναι όμως το gamification; Το gamification μπορεί να οριστεί ως η χρήση χαρακτηριστικών που κάνουν ένα παιχνίδι παιχνίδι σε καταστάσεις που δεν παίζουν. είναι ότι δεν υπάρχει παιχνίδι για παιχνίδι σε περιβάλλοντα παιχνιδιών, αλλά υπάρχει η αίσθηση ότι παίζεις ένα παιχνίδι.

class = “medyanet-inline-adv”>

Το εύρος της gamification δεν περιορίζεται στην εκπαίδευση. Το gamification βρίσκεται σε αθλητικές εφαρμογές που σας χειροκροτούν που κάνετε 10.000 βήματα την ημέρα ή στην καθημερινή ζωή, για παράδειγμα, σε αγορές και καφέ. Εάν πίνετε τέσσερις καφέδες, κερδίσετε τον πέμπτο, κερδίστε επιπλέον πόντους που μπορείτε να ξοδέψετε σε αυτήν την αγορά όταν αγοράζετε ορισμένα προϊόντα είναι απλώς παραδείγματα παιχνιδιών στο μάρκετινγκ.
Αν και η έννοια της παιχνιδιοποίησης φαίνεται να βρίσκει μια νέα θέση στην ημερήσια διάταξη, δεν μπορούμε να πούμε ότι είναι μια νέα έννοια ή ότι μόλις πρόσφατα εφαρμόστηκε στον τομέα της εκπαίδευσης. Τοποθετήστε τους μαθητές σε λίστες με βάση τη βαθμολογία τους. Η προσθήκη ενός αστεριού δίπλα στα «5 κουπόνια» των μαθητών με εξαιρετικά αποτελέσματα εξετάσεων είναι ένα παράδειγμα απλής παιχνιδιοποίησης.

Ο κύριος σκοπός του gamification είναι να μπορεί να δημιουργήσει μια επιθυμία για άλλες καταστάσεις, παρόμοια με το πώς νιώθουμε όταν παίζουμε παιχνίδια, αν και αυτό δεν είναι απαραίτητο. Πρόκειται για τη δημιουργία ενός περιβάλλοντος που θα επιτρέπει στους ανθρώπους να αναλαμβάνουν δράση για τον εαυτό τους. Στοχεύει να αντικατοπτρίζει αυτό το κίνητρο, το οποίο ορίζεται όταν πρόκειται για την εκπαίδευση, στη διαδικασία μάθησης-διδακτικής.

class = “medyanet-inline-adv”>

ΟΦΕΛΗ ΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ
Η έρευνα δείχνει ότι όταν εφαρμόζεται σε ένα εξειδικευμένο μαθησιακό περιβάλλον, η παιχνιδοποίηση μπορεί να αυξήσει την απόδοση, τη συμμετοχή και τη δέσμευση των μαθητών. Το gamification μπορεί να εφαρμοστεί σε περιβάλλοντα μάθησης πρόσωπο με πρόσωπο καθώς και σε διαδικτυακά περιβάλλοντα. Η εξ αποστάσεως εκπαίδευση, η οποία μπορεί να οριστεί ως η απόσταση μεταξύ μαθητή και δασκάλου με την απλούστερη έννοια, έχει πολλά πλεονεκτήματα, συμπεριλαμβανομένης της ανεξαρτησίας του τόπου και του τόπου. Κατά τη διάρκεια της επιδημίας, εξασφαλιζόταν η συνέχεια της εκπαίδευσης μέσω της εξ αποστάσεως εκπαίδευσης. Κάτω από ιδανικές συνθήκες, η εξ αποστάσεως εκπαίδευση μπορεί να μην πέτυχε τα επιθυμητά αποτελέσματα, καθώς δεν ξεκίνησε με τις απαραίτητες προετοιμασίες και τους μαθητές και τους καθηγητές με τα κατάλληλα προσόντα. Ομοίως, η διαδικασία αυτή ονομάστηκε «Επείγουσα Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση» για να αποκαλυφθεί αυτή η διαφορά και τονίστηκε ότι θα πρέπει να αξιολογηθεί σύμφωνα με τις τρέχουσες συνθήκες.

«Επείγουσα ανάγκη» ή όχι, οι απαιτήσεις για την εξ αποστάσεως εκπαίδευση είναι διαφορετικές από τα μαθήματα πρόσωπο με πρόσωπο. Σε διαδικτυακά περιβάλλοντα μάθησης, η αλληλεπίδραση μαθητή-δασκάλου αναπόφευκτα εξασθενεί, δεν μπορεί να παρασχεθεί επαρκής ανατροφοδότηση στον μαθητή και οι μαθητές μπορεί να αντιμετωπίσουν δυσκολίες στη συμμετοχή. Προκειμένου να αποτραπούν αυτές οι καταστάσεις, θα πρέπει να υιοθετηθούν μέθοδοι που θα αυξήσουν τις αλληλεπιδράσεις δασκάλου-μαθητή, μαθητή-υλικού, μαθητή-μαθητή, να αναπτυχθούν υλικά και εκπαιδευτικές δραστηριότητες ειδικά για διαδικτυακή διδασκαλία και η αξιολόγηση να μετατραπεί προς την ίδια κατεύθυνση. Εν ολίγοις, δεν είναι δυνατό να πετύχετε όταν παρακολουθείτε ένα μάθημα πρόσωπο με πρόσωπο απευθείας στο διαδίκτυο.

class = “medyanet-inline-adv”>

ΠΩΣ ΝΑ ΑΥΞΗΣΕΤΕ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΚΙΝΗΤΡΟ;
Η χρήση του gamification είναι μία από τις προτάσεις που μπορούν να γίνουν για να αυξηθεί το κίνητρο των διαδικτυακών μαθητών και ως εκ τούτου η επιτυχία της διαδικτυακής μάθησης. Η επιτυχία των μαθητών μπορεί να προχωρήσει ακόμη περισσότερο με την ενσωμάτωση διαφόρων στοιχείων παιχνιδιού, όπως πόντους που μπορούν να συλλεχθούν από μαθησιακές εργασίες, μπορούν να απονεμηθούν κονκάρδες όταν αποκτηθούν ορισμένες δεξιότητες, μπορούν να δημιουργηθούν βαθμολογίες με βάση διαφορετικές γνώσεις και δεξιότητες, στο διαδικτυακό σύστημα. περιβάλλον εκμάθησης. Εκτός από αυτά τα πιο συχνά χρησιμοποιούμενα στοιχεία παιχνιδιού, επίπεδα που είναι επίσης σύμβολα κατάστασης που αναλύουν τη διαδικασία σε μικρότερα κομμάτια και διευκολύνουν την παρακολούθηση της προόδου. Πίνακες εργαλείων που παρουσιάζουν ξεκάθαρα την κατάσταση στον εκπαιδευόμενο, παρέχουν ανατροφοδότηση, συχνά υποστηριζόμενη από οπτικά στοιχεία. Πολλά στοιχεία μπορούν να εμπλουτίσουν την gamification, όπως εικονικά αντικείμενα που οι μαθητές μπορούν να αποκτήσουν και να ανταλλάξουν μέσω των επιτευγμάτων τους. Αυτά τα στοιχεία του παιχνιδιού μπορούν να συμπεριληφθούν στη διαδικασία, λαμβάνοντας υπόψη τα χαρακτηριστικά του κοινού-στόχου, για να εξυπηρετήσουν διαφορετικούς μηχανισμούς όπως ο ανταγωνισμός, η συνεργασία, η ανταμοιβή.

class = “medyanet-inline-adv”>

ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΕΝΙΣΧΥΕΙ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ
Το σημαντικό πράγμα στη διαδικασία της παιχνιδιοποίησης είναι να έχουμε σαφείς και μικρές μαθησιακές εργασίες, να οργανώνουμε τα στοιχεία του παιχνιδιού έτσι ώστε να εκπληρώνονται αυτές οι εργασίες και να λαμβάνουμε ανατροφοδότηση ώστε οι μαθητές να μπορούν να δουν την πρόοδό τους και την κατάστασή τους. Υπάρχουν εργαλεία παιχνιδιοποίησης που βασίζονται στον ιστό, όπως το ClassCraft που μπορούν να το κάνουν αυτό, καθώς και Εκπαιδευτικά Συστήματα Διαχείρισης (LMS) με δυνατότητα παιχνιδιού, το Moodle είναι ένα από αυτά. Εκτός από αυτό, Kahoot! Τα παιχνίδια κουίζ, όπως το κουίζ, μπορούν επίσης να υποστηρίξουν τη διαδικτυακή μάθηση.

class = “medyanet-inline-adv”>

Το gamification έχει τη δυνατότητα να κάνει τη διδακτική διαδικασία πιο ευχάριστη και να βελτιώσει τη διδασκαλία. Πώς να εφαρμόσετε το gamification σε διαδικτυακά περιβάλλοντα μάθησης. ποια επιμέρους χαρακτηριστικά πρέπει να λαμβάνονται υπόψη κατά το σχεδιασμό του gamification. έρευνα ερωτημάτων όπως ποια στοιχεία παιχνιδιού πρέπει να περιλαμβάνονται στο σύστημα και πώς· νέα εργαλεία παιχνιδιού που θα αναπτυχθούν· η ενδυνάμωση των εκπαιδευτικών προς αυτή την κατεύθυνση θα αυξήσει τη δυνατότητα αξιοποίησης αυτού του δυναμικού. Στο ευρωπαϊκό έργο Erasmus + με το όνομα GATE: On the Way to Gamify your Teaching (2020-1-BE02-KA201-074681), το οποίο πραγματοποιούμε στο τμήμα CEIT του Πανεπιστημίου Hacettepe, διεξάγονται μελέτες για αυτούς τους σκοπούς. Όσοι ενδιαφέρονται μπορούν να επωφεληθούν από τα αποτελέσματα του έργου, συμπεριλαμβανομένου του διαδικτυακού μαθήματος διδασκαλίας gamification.

class = “medyanet-inline-adv”>

ΣΥΝ. DR. ΠΟΙΟΣ ΕΙΝΑΙ Ο SELAY ARKUN KOCADERE;
Απέκτησε το προπτυχιακό του πτυχίο από το Πανεπιστήμιο Hacettepe, Τμήμα Μαθηματικής Εκπαίδευσης το 2004, καθώς και το μεταπτυχιακό του δίπλωμα χωρίς διατριβή. Αφού εργάστηκε ως εκπαιδευτικός τεχνολόγος στις εταιρείες “Mobilsoft Mobile Information and Communication Technologies” και “Sebit Education and Information Technologies” για λίγα χρόνια, άρχισε να εργάζεται ως βοηθός ερευνητής στο Τμήμα Εκπαίδευσης Τεχνολογίας Υπολογιστών και σε εκπαιδευτικά προγράμματα του Πανεπιστημίου Hacettepe. . Ολοκλήρωσε τις μεταπτυχιακές και διδακτορικές του σπουδές στο Τμήμα Τεχνολογιών Υπολογιστών και Παιδαγωγικών Τεχνολογιών του Πανεπιστημίου Hacettepe, και συνεχίζει ακόμη τις σπουδές του στο ίδιο τμήμα. Δίνει διαλέξεις για το gamification σε πανεπιστημιακό και πανεπιστημιακό επίπεδο, διοργανώνει εργαστήρια και πραγματοποιεί έργα σε εθνικό και διεθνές επίπεδο. Οι τομείς σπουδών του περιλαμβάνουν παιχνίδια και gamification, καθώς και διαδικτυακή καθοδήγηση και διδασκαλία μαθηματικών με τεχνολογία.

Christos

"Φαγητό σπασίκλα. Περήφανος μπέικον λάτρης. Θανάσιμος αλκοόλ. Εξοργιστικά ταπεινός λύτης προβλημάτων. Πιστοποιημένος γκουρού μπύρας."

Αφήστε μια απάντηση

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *